Petit guide de survie dans la jungle des acronymes immersifs
Réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte et réalité étendue. Quatre technologies, une quantité suspecte d’acronymes et une industrie qui semble inventer un nouveau vocabulaire chaque fois que quelqu’un améliore une paire de lunettes.
Vous vous demandez ce que signifient toutes ces lettres ? Pourquoi certaines personnes se promènent avec un ordinateur sur le visage ? Ou si le métavers existe encore ?
Vous êtes au bon endroit.
Bienvenue dans le futur. Encore une fois.
Il était une fois une époque où la réalité était relativement simple.
On se réveillait, on buvait son café, on allait travailler, on râlait contre la météo et, de temps en temps, on se demandait ce qu’on faisait de sa vie.
Puis la technologie est arrivée et a décidé qu’une seule réalité, franchement, ce n’était pas suffisant.
D’abord, il y a eu la VR. Puis l’AR. Puis la MR. Puis la XR.
Ensuite, quelqu’un a annoncé l’arrivée du métavers, tout le monde s’est emballé et, soudain, des entreprises se sont mises à vendre des terrains virtuels sur lesquels personne ne pouvait réellement poser les pieds.
Et juste au moment où nous commencions à comprendre ce qui se passait, quelqu’un est entré dans la pièce pour annoncer :
« En fait, maintenant, on appelle ça le Spatial Computing. »
Pardon ?
À ce rythme, avant même que vous ayez terminé cet article, quelqu’un aura probablement inventé la YR, la ZR et un casque capable de lire dans vos pensées pour commander une pizza.
Mais concrètement, qu’est-ce que tout cela signifie ?
Faut-il des lunettes hors de prix ? Peut-on toucher les objets ? Va-t-on rencontrer des extraterrestres ? Et surtout, pourra-t-on encore retrouver sa tasse de café ?
C’est ce que nous allons essayer de comprendre.
VR, AR, MR, XR : quatre acronymes, plusieurs réalités et un cerveau légèrement dépassé
D’abord, c’est quoi, exactement, la réalité ?
Excellente question.
Malheureusement, les philosophes débattent du sujet depuis plusieurs milliers d’années, et nous n’avons ni le temps ni le budget pour résoudre la question ici.
Pour les besoins de cet article, considérons que la réalité est cet endroit merveilleux où arrivent les factures d’électricité, où le chien doit sortir et où la machine à laver tombe en panne juste après la fin de sa garantie.
Maintenant, imaginez que la technologie puisse remplacer cette réalité, lui ajouter des éléments ou la mélanger avec une autre.
Félicitations.
Vous venez de comprendre environ 80 % de l’industrie XR.
Les 20 % restants sont constitués d’acronymes, de câbles de recharge et de spécialistes qui ne sont pas d’accord sur les définitions.
Commençons par les bases.
L’immersion : quand votre cerveau oublie où vous êtes
Vous est-il déjà arrivé de regarder un film et d’être tellement absorbé par l’histoire que vous en avez oublié votre canapé ?
Ou de lire un livre si passionnant que vous avez raté votre arrêt de train ?
C’est cela, l’immersion.
Votre attention est entièrement absorbée par un autre univers.
Imaginez maintenant que vous enfiliez un casque de réalité virtuelle et que vous vous retrouviez au sommet d’un gratte-ciel.
Vous regardez en bas.
C’est haut.
Très haut.
Vos genoux commencent à avoir quelques inquiétudes.
Vous SAVEZ que vous êtes dans votre salon.
Vous SAVEZ que cet immeuble n’existe pas.
Vous SAVEZ que votre tapis se trouve toujours sous vos pieds.
Mais votre cerveau, lui, a déjà pris sa décision :
« ABSOLUMENT PAS. ON VA MOURIR. »
Cette sensation d’être réellement ailleurs porte un nom : le sentiment de présence.
Et c’est l’un des phénomènes les plus fascinants de la réalité virtuelle.
Les chercheurs distinguent l’immersion, c’est-à-dire les caractéristiques techniques qui vous entourent d’un environnement numérique, du sentiment de présence, cette impression psychologique d’être véritablement dans cet environnement.
Autrement dit, vos yeux vous disent que vous êtes au sommet d’une montagne, votre cerveau commence à y croire et votre chien se demande pourquoi vous hurlez au milieu du salon.
Le quatrième mur a disparu
Au théâtre et au cinéma, il existe une notion appelée le quatrième mur.
C’est cette frontière invisible qui sépare les acteurs du public.
Les acteurs font comme si vous n’étiez pas là, et vous faites semblant de ne pas remarquer que le salon du décor n’a que trois murs.
Tout le monde est content.
Mais avec un tournage à 360°, il y a un petit problème.
La caméra voit TOUT.
Impossible de cacher tranquillement l’équipe derrière elle.
Le réalisateur est visible. Le cadreur est visible. Les éclairages sont visibles. Même la personne qui mange discrètement son sandwich dans un coin risque d’apparaître à l’image.
Alors que les réalisateurs traditionnels se demandent :
« Comment créer un univers crédible ? »
Les professionnels de la vidéo 360° se demandent :
« Mais bordel, où est-ce qu’on va cacher tout le monde ? »
Et croyez-moi, après des années de production professionnelle à 360°, c’est parfois la partie la plus compliquée de tout le tournage.
L’interactivité : est-ce que je peux toucher ?
Imaginez maintenant que vous vous trouvez dans une cuisine virtuelle.
Il y a un réfrigérateur virtuel.
Vous vous approchez et vous l’ouvrez.
À l’intérieur, un gâteau virtuel.
Pouvez-vous le manger ?
Non.
Pouvez-vous le prendre ?
Peut-être.
Pouvez-vous le lancer sur quelqu’un ?
Ça dépend du logiciel.
Voilà ce qu’on appelle l’interactivité.
Cela signifie que l’environnement virtuel réagit à vos actions.
Vous pouvez utiliser des manettes, vos mains, vos doigts, vos yeux, votre voix ou les mouvements de votre corps.
Vous pouvez attraper des objets, ouvrir des portes, dessiner, jouer, manipuler des machines virtuelles ou renverser accidentellement votre véritable table basse en essayant de combattre un monstre numérique.
Malheureusement, cette dernière partie se passe bien dans la réalité.
Mais attention à un point important :
Toutes les expériences immersives ne sont pas interactives.
Parfois, on se contente de regarder autour de soi.
Un documentaire à 360°, par exemple, peut vous transporter dans un environnement extraordinaire sans vous permettre de modifier ce qui se déroule.
Un peu comme un repas de famille.
Vous êtes là, vous pouvez regarder autour de vous, mais vous ne contrôlez pas forcément ce que raconte votre oncle.
VR — Virtual Reality : la réalité virtuelle
Mettez une télévision sur votre visage et partez ailleurs

VR signifie Virtual Reality, autrement dit réalité virtuelle.
Le principe est assez simple.
Vous mettez un casque sur votre tête et le monde réel est remplacé par un autre environnement.
Votre salon disparaît.
Vous voilà soudainement dans un vaisseau spatial.
Ou sur une plage en Thaïlande.
Ou dans une usine en Allemagne.
Ou au chevet d’un patient dans un documentaire immersif.
Et tout cela sans même passer les contrôles de sécurité de l’aéroport.
C’est l’un des grands avantages de la VR : vivre une expérience ailleurs sans devoir s’y déplacer physiquement.
Parfois, cet environnement est entièrement créé par ordinateur.
Parfois, il a été filmé dans le monde réel à l’aide de caméras spéciales à 360°.
Et parfois, c’est un mélange des deux.
Attendez… une vidéo 360°, c’est vraiment de la VR ?
Oui, une vidéo 360° peut constituer une expérience de réalité virtuelle.
Mais ce n’est pas exactement la même chose que se déplacer librement dans un univers généré en 3D.
Imaginez que vous êtes assis dans un train.
Avec une vidéo 360°, vous pouvez tourner la tête et regarder dans toutes les directions.
Admirer le paysage, examiner les sièges ou passer toute l’expérience à observer le passager derrière vous qui se cure le nez.
Chacun ses centres d’intérêt.
En revanche, dans une vidéo 360° classique, vous ne pouvez généralement pas vous lever et aller dans un autre wagon.
Dans une expérience VR interactive à six degrés de liberté (6DoF), vous pouvez éventuellement vous déplacer dans l’espace, selon la manière dont l’expérience a été conçue.
Ce sont différentes formes de réalité virtuelle, chacune avec ses possibilités créatives.
Et contrairement à ce que certains discours technologiques pourraient laisser croire, plus d’interactivité ne signifie pas automatiquement une meilleure expérience.
Parfois, être présent au cœur d’une histoire forte suffit amplement.
En coulisses, des outils professionnels comme Mistika VR et les techniques de postproduction 360° permettent de transformer des images complexes issues de plusieurs caméras en expériences immersives fluides et cohérentes.
Mais à quoi sert réellement la réalité virtuelle ?
À part jouer au chevalier médiéval pendant que votre famille vous regarde agiter les bras dans le salon ?
À beaucoup de choses.
La VR est utilisée dans la formation professionnelle, l’éducation, les simulations industrielles, la conception, les musées, les installations artistiques, les documentaires, le divertissement et bien d’autres domaines.
Une entreprise peut faire visiter une usine située à l’autre bout du monde.
Un musée peut plonger ses visiteurs dans un environnement historique.
Un technicien peut s’entraîner à effectuer une procédure dangereuse avant de la réaliser dans des conditions réelles.
Et un cinéaste peut placer le spectateur au cœur d’une histoire émotionnelle, plutôt que de lui montrer cette histoire depuis l’extérieur.
Le casque n’est qu’un outil.
Ce qui compte, c’est l’expérience.
Vous souhaitez découvrir ce que la narration immersive peut apporter au documentaire ? Découvrez BREATHE, un documentaire immersif en réalité virtuelle, qui utilise la vidéo 360° pour placer le spectateur au cœur d’une expérience profondément personnelle.
AR — Augmented Reality : la réalité augmentée
Le monde réel, mais quelqu’un a ajouté un dinosaure
AR signifie Augmented Reality, ou réalité augmentée.
L’idée est relativement simple.
Vous voyez toujours le monde réel, mais des objets ou des informations numériques viennent s’y ajouter.
Imaginez que vous soyez dans votre cuisine, en train de regarder votre téléphone.
Soudain, un dinosaure apparaît à côté du réfrigérateur.
Votre cuisine est toujours là.
Votre réfrigérateur aussi.
Le dinosaure, lui, n’existe pas.
Enfin, normalement.
Voilà la réalité augmentée.
Vous vous souvenez de Pokémon GO ?
C’est probablement l’un des exemples les plus connus de réalité augmentée ayant touché le grand public.
Des millions de personnes se promenaient dans les rues, les parcs et les centres commerciaux à la recherche de créatures imaginaires sur leur téléphone.
Pour une fois, un écran poussait des millions de personnes à faire de l’exercice.
Comme quoi, la technologie nous réserve parfois des surprises.
Mais à quoi ça peut bien servir ?
Excellente question.
Imaginez que vous souhaitiez acheter un nouveau canapé.
Au lieu de mesurer votre salon, de débattre pendant une heure avec votre conjoint pour savoir s’il rentrera, de le commander, d’attendre trois semaines et de découvrir qu’il est beaucoup trop grand…
Vous pointez votre téléphone vers votre salon et visualisez directement le canapé à sa future place.
Vous pouvez vérifier les dimensions avant de dépenser votre argent.
Autre exemple : vous visitez un musée.
Vous pointez votre tablette vers les ruines d’un bâtiment romain.
Et soudain, vous découvrez à quoi ce bâtiment pouvait ressembler il y a 2 000 ans.
Ou bien vous dirigez votre appareil vers un tableau et voyez l’un des personnages sortir de son cadre.
La réalité augmentée peut ajouter des informations, des connaissances, du divertissement et du contexte aux éléments que nous observons déjà.
Et non, la réalité augmentée n’est pas nécessairement interactive.
Parfois, les informations se contentent d’apparaître.
Imaginez la réalité augmentée comme une pizza avec des garnitures supplémentaires.
Sauf que les garnitures sont numériques.
Et que, malheureusement, vous ne pouvez pas les manger.
MR — Mixed Reality : la réalité mixte
Votre canapé est bien réel. Le dragon assis dessus, beaucoup moins.
Là, les choses commencent à se compliquer légèrement.
MR signifie Mixed Reality, ou réalité mixte.
Et contrairement à ce que certains services marketing aimeraient nous faire croire, ce n’est pas une invention toute récente.
Les chercheurs étudiaient déjà les relations entre environnements réels et virtuels dans les années 1990.
Aujourd’hui, le terme réalité mixte est souvent utilisé pour décrire des expériences dans lesquelles des objets numériques sont intégrés dans l’espace physique qui nous entoure.
Revenons dans notre cuisine.
En réalité augmentée classique, un dinosaure apparaît sur l’écran de votre téléphone.
Très impressionnant.
Mais il ne sait pas forcément où se trouve votre table.
Dans une expérience de réalité mixte plus avancée, le système peut reconnaître certaines surfaces et comprendre la configuration de la pièce.
Le dinosaure peut alors passer derrière votre canapé.
Sauter sur votre table.
Se cacher derrière votre réfrigérateur.
Et éventuellement fixer votre chien d’un air suspect.
Votre chien, évidemment, ne comprend absolument pas pourquoi vous êtes en train de surveiller un dinosaure invisible.
Mais vous, vous voyez une créature numérique se comporter comme si elle faisait réellement partie de votre environnement.
C’est là que la réalité mixte devient intéressante.
Le monde physique et le monde numérique ne sont plus simplement affichés ensemble.
Ils peuvent interagir dans un même espace.
Alors, quelle différence entre AR et MR ?
Eh bien…
Imaginez que vous posiez cette question à cinq spécialistes de la XR.
Vous risquez d’obtenir sept réponses différentes.
Et au moins une invitation à une conférence.
Les frontières entre ces technologies se chevauchent, et historiquement, la réalité mixte a également été utilisée comme une notion très large pour décrire les combinaisons d’environnements réels et virtuels.
Mais pour comprendre simplement :
AR : on ajoute des éléments numériques au monde réel.
MR : les éléments numériques se comportent comme s’ils partageaient votre environnement physique.
Ce n’est pas une distinction scientifique parfaite, mais c’est un excellent point de départ.
XR — Extended Reality : la réalité étendue
Quand personne n’arrive à se mettre d’accord, inventons un mot qui regroupe tout
Nous avons maintenant découvert la VR, l’AR et la MR.
Mais manifestement, trois acronymes ne suffisaient pas.
Voici donc la XR.
XR signifie Extended Reality, ou réalité étendue.
Et bonne nouvelle : pour une fois, c’est assez simple.
Il s’agit d’un terme générique qui regroupe la réalité virtuelle, la réalité augmentée et la réalité mixte.
Imaginez que vous ayez trois enfants.
L’un adore vivre dans des mondes imaginaires.
L’autre aime faire apparaître des dinosaures numériques dans la cuisine.
Et le troisième veut absolument que les dinosaures puissent grimper sur les meubles.
Au lieu de crier leurs trois prénoms chaque fois que le dîner est prêt, vous vous contentez de hurler :
« XR ! À TABLE ! »
C’est à peu près ce que l’industrie a fait.
Le terme XR est pratique lorsqu’on parle de technologies immersives dans leur ensemble.
Et ce n’est pas seulement un terme marketing : le standard international OpenXR utilise également cette notion pour englober les technologies VR, AR et MR.
Vous voyez, parfois, cette soupe d’acronymes sert réellement à quelque chose.
Spatial Computing — L’informatique spatiale
L’ordinateur s’est échappé du bureau
Pendant des décennies, les ordinateurs vivaient dans des boîtes.
On s’asseyait devant un écran.
On déplaçait une souris.
On cliquait sur de petits rectangles.
Puis quelqu’un a demandé :
« Et si l’ordinateur n’était plus limité à un écran ? »
Et voilà comment nous arrivons à l’informatique spatiale, ou Spatial Computing.
Au lieu d’organiser toutes les informations sur un écran plat, les fenêtres et les objets numériques peuvent apparaître autour de vous dans un espace tridimensionnel.
Imaginez consulter vos e-mails sur un écran virtuel flottant au-dessus de votre table.
Votre calendrier se trouve à côté du réfrigérateur.
Un film est diffusé sur un immense écran de cinéma virtuel.
Une maquette 3D est posée sur votre bureau.
Et quelque part derrière vous, vingt-sept fenêtres de navigateur restent ouvertes.
Parce que même le futur ne semble pas capable de résoudre ce problème.
Apple a contribué à populariser cette terminologie auprès du grand public avec son casque Vision Pro.
Mais l’informatique spatiale est un concept beaucoup plus vaste qu’un produit ou une marque.
Il s’agit d’utiliser l’espace physique comme une partie intégrante de l’interface informatique.
Donc, c’est de la VR, de l’AR ou de la MR ?
Oui.
Enfin… parfois.
Ça dépend.
Désolée.
Un même appareil peut proposer différents types d’expériences.
Vous pouvez commencer en voyant votre véritable salon, avec des fenêtres numériques flottant devant vous.
Puis basculer dans un environnement entièrement virtuel.
Le même casque peut ainsi passer d’une forme de réalité à une autre.
Ce qui explique pourquoi les étiquettes deviennent de plus en plus difficiles à distinguer.
La technologie évolue sans arrêt.
Et le temps que nous ayons terminé de lui trouver un nom, la prochaine mise à jour est déjà en cours d’installation.
Le métavers — Metaverse
Vous vous souvenez de l’époque où tout le monde achetait des terrains qui n’existaient pas ?
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Ah, le métavers.
Il fut un temps où il était impossible d’ouvrir un magazine technologique sans tomber sur quelqu’un expliquant que l’avenir de l’humanité se déroulerait dans un monde virtuel.
On allait y travailler.
Y faire ses courses.
Assister à des concerts.
Rencontrer des amis.
Acheter des propriétés.
Participer à des conférences ou visiter des galeries d’art.
Apparemment, après plusieurs milliers d’années passées à construire notre civilisation, l’humanité a décidé que la prochaine étape logique serait d’en construire une deuxième.
Mais cette fois, dans un endroit où les avatars n’ont pas forcément des jambes qui fonctionnent correctement.
Le métavers désigne généralement l’idée d’univers numériques persistants dans lesquels les utilisateurs peuvent se retrouver et interagir à travers des avatars et des espaces virtuels partagés.
Le terme s’est notamment popularisé grâce au roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson, publié en 1992.
Mais l’idée de mondes virtuels partagés est encore plus ancienne.
Alors, le métavers a disparu ?
Pas exactement.
L’énorme emballement médiatique autour du terme s’est calmé.
Mais le développement des mondes virtuels, des environnements immersifs partagés, des jumeaux numériques, des avatars et des technologies 3D interopérables a continué.
Ce qu’il faut surtout comprendre, c’est que le métavers n’est pas synonyme de réalité virtuelle.
On peut explorer certains mondes virtuels depuis un ordinateur ou un téléphone, sans porter de casque.
Et on peut vivre des expériences VR extraordinaires sans jamais entrer dans un univers virtuel partagé.
Donc, si quelqu’un essaie de vous vendre une « expérience immersive spatiale XR métavers blockchain nouvelle génération »…
Posez-lui une seule question :
« Concrètement, ça sert à quoi ? »
S’il lui faut huit acronymes supplémentaires pour répondre, gardez peut-être votre carte bancaire dans votre poche.
Web3 — Parce qu’apparemment, Internet avait besoin d’une suite

Vous avez probablement déjà entendu parler du Web3.
Souvent dans la même conversation que les cryptomonnaies, les NFT, la blockchain et le métavers.
Pendant un moment, on avait presque l’impression que chaque objet virtuel devait posséder son petit certificat blockchain pour prouver son existence.
Ce qui pose une question philosophique intéressante lorsqu’on parle d’un objet qui n’existe même pas physiquement.
Le Web3 est généralement associé aux idées de décentralisation des services Internet, de systèmes reposant sur la blockchain et de propriété numérique.
Mais ce n’est absolument pas une condition nécessaire pour utiliser la VR, l’AR ou la MR.
Vous n’avez pas besoin de cryptomonnaie pour regarder un documentaire en réalité virtuelle.
Votre dinosaure numérique n’a pas besoin d’un NFT.
Et votre casque n’a pas besoin de comprendre le Bitcoin pour vous permettre de visiter un musée virtuel.
Certaines de ces technologies peuvent se croiser.
Cela ne signifie pas qu’elles sont toutes identiques.
WebXR — Et si on n’avait plus besoin d’installer une application supplémentaire ?

Juste au moment où vous pensiez en avoir terminé avec les acronymes…
Voici WebXR.
Imaginez ouvrir un site Internet et accéder directement à une expérience immersive depuis un navigateur compatible.
Pas d’énorme application à installer.
Pas de configuration logicielle interminable.
Juste un lien.
Voilà l’ambition de WebXR, un ensemble de technologies et de standards du Web permettant aux navigateurs compatibles de communiquer avec les dispositifs de réalité virtuelle et augmentée.
En 2026, l’API WebXR Device fait toujours l’objet de travaux de standardisation au sein du World Wide Web Consortium (W3C).
Bien entendu, les possibilités varient selon le navigateur, le casque et les fonctionnalités utilisées.
Nous n’avons pas encore atteint ce futur merveilleux où tous les appareils fonctionnent parfaitement avec toutes les expériences.
Mais nous progressons.
Et pour les créateurs de contenus immersifs, le Web ouvert représente une alternative intéressante aux écosystèmes d’applications fermés.
Petit test hautement scientifique : dans quelle réalité êtes-vous ?
Imaginez que vous buvez tranquillement un café chez vous.
Situation 1 : Vous mettez un casque et vous vous retrouvez à boire votre café sur Mars.
C’est de la VR.
Situation 2 : Vous regardez votre téléphone et découvrez un petit extraterrestre assis à côté de votre véritable tasse de café.
C’est de l’AR.
Situation 3 : L’extraterrestre passe derrière votre tasse, saute de la table et se cache derrière votre vrai canapé.
C’est le genre d’expérience généralement décrit comme de la MR.
Situation 4 : Vous participez à une conférence sur ces trois technologies.
C’est de la XR.
Situation 5 : Vos e-mails, votre calendrier et trente-sept fenêtres numériques flottent dans votre salon.
C’est du Spatial Computing.
Situation 6 : Vous rencontrez quinze personnes sur Mars, toutes représentées par des avatars, et quelqu’un essaie de vous vendre un appartement virtuel.
Bienvenue dans le métavers.
Situation 7 : On vous explique qu’il faut absolument acheter un jeton blockchain pour devenir propriétaire de cet appartement.
Vous venez de rencontrer le Web3.
Situation 8 : Vous êtes toujours dans votre cuisine, votre café est froid, votre casque n’a plus de batterie et votre chien a mangé vos pantoufles.
Félicitations.
Vous êtes de retour dans la réalité.
Et maintenant, qu’est-ce qui nous attend ?
Ce qui est assez drôle lorsqu’on écrit un article sur les technologies immersives en 2026, c’est qu’il y a de fortes chances qu’une partie du contenu nécessite une mise à jour avant même que votre réfrigérateur ait besoin d’être nettoyé.
Les équipements évoluent.
Les casques deviennent de plus en plus performants.
L’intelligence artificielle transforme les méthodes de création des environnements numériques et les façons dont les utilisateurs peuvent interagir avec eux.
Les interfaces utilisent de plus en plus nos mains, nos yeux, nos voix et nos mouvements.
Certains appareils cherchent à nous isoler complètement de notre environnement. D’autres tentent d’intégrer discrètement les informations numériques dans notre quotidien.
Et l’industrie continue de changer son vocabulaire.
Mais le plus intéressant n’est peut-être pas de savoir quel sera le prochain acronyme.
C’est de comprendre ce que nous allons réellement faire de ces technologies.
Vont-elles nous aider à apprendre ?
À mieux nous comprendre ?
À visiter des lieux auxquels nous ne pouvons pas accéder physiquement ?
À nous former dans des conditions plus sûres ?
À vivre des histoires depuis des perspectives qui nous seraient autrement inaccessibles ?
Ou allons-nous simplement les utiliser pour installer des télévisions encore plus grandes dans des appartements toujours plus petits ?
Probablement un peu de tout cela.
Au fond, la réalité est assez simple
Après des années de travail dans les technologies immersives et la production 360°, j’ai appris une chose importante.
Personne ne s’intéresse réellement au nombre d’acronymes que vous connaissez si l’expérience proposée est ennuyeuse.
Vous pouvez posséder le casque le plus cher du marché, disposer des caractéristiques techniques les plus impressionnantes et présenter quarante diapositives remplies de terminologie révolutionnaire.
Mais si votre expérience ne provoque aucune émotion, ne permet aucune découverte, ne facilite aucune compréhension et n’apporte rien à son utilisateur…
À quoi bon ?
Une excellente expérience immersive n’a pas nécessairement besoin d’être compliquée.
Parfois, c’est un documentaire bouleversant.
Parfois, c’est la visite virtuelle d’un lieu que nous ne pourrions jamais découvrir autrement.
Parfois, c’est un univers interactif extraordinaire.
Et parfois, c’est simplement la possibilité de se retrouver ailleurs pendant quelques instants.
La technologie continuera d’évoluer.
Le vocabulaire changera encore.
Quelqu’un inventera presque certainement une nouvelle lettre.
Mais la question fondamentale restera étonnamment simple :
Quelle expérience voulons-nous créer, et pourquoi ?
Bon, si vous voulez bien m’excuser, je dois retrouver mon café.
Apparemment, il est resté dans la vraie réalité.
Et juste au moment où vous pensiez avoir tout compris…
Nous n’avons même pas encore parlé de la différence entre les expériences VR en 2D, celles en 3D stéréoscopique, et les projections immersives dans des dômes géants qui n’utilisent même pas de casque.
Ni de la façon dont l’intelligence artificielle contribue désormais à créer des environnements virtuels entiers, y compris des lieux qui n’ont jamais existé et qui, parfois, n’auraient peut-être jamais dû exister.
Visiblement, la réalité n’était pas encore assez compliquée.
Nous explorerons ces sujets prochainement… à condition que l’industrie technologique n’invente pas dix-sept nouveaux acronymes d’ici là.
Sources et ressources complémentaires
Pour celles et ceux qui souhaitent découvrir les bases scientifiques derrière toutes ces absurdités :
- The Khronos Group — OpenXR : standard ouvert pour les technologies VR, AR et MR.
- W3C — WebXR Device API : standard Web pour accéder aux dispositifs immersifs depuis les navigateurs compatibles.
- Milgram et Kishino (1994) — A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays : travaux scientifiques fondateurs sur les relations entre environnements réels et virtuels.
- Apple Developer — visionOS : exemples d’interfaces spatiales, de fenêtres numériques et d’environnements immersifs.
- Metaverse Standards Forum : initiatives autour de l’interopérabilité et des standards ouverts pour les environnements immersifs.
Article rédigé par Michaël Kolchesky — Visual Solutions 360, spécialiste de la production 360°, des expériences immersives et des petites absurdités du progrès technologique.


